v. 2.00
15/01/2026
Las reglas de la casa descritas a continuación son una adaptación de las propuestas por John N McGowan en The Living Campaign: A Guide For Creating & Maintaining Tabletop RPG Campaigns.
El paso del TIEMPO en la campaña
Para la integridad de la campaña es fundamental que se establezca un método para registrar el paso del tiempo.
La campaña en Mundarrah! es una Campaña Viva. No es una narrativa en el sentido tradicional (entendiendo esto como trama establecida previamente). El juego contiene narrativas, emergen de la interacción de los jugadores, pero el mundo en sí no es sólo un escenario para contar una única historia principal. Mundarrah! es un entorno orgánico sobre el que los jugadores intentarán imponer su voluntad y que, a su vez, se resistirá a dicha imposición reaccionando a sus acciones.
Para lograr lo descrito se necesita un método para determinar el movimiento de facciones, aventureros, monstruos y similares fuera de la sesión activa (en la que los jugadores y el DM están reunidos).
Cuando el juego no se encuentra en sesión activa se considera que el juego está en Juego libre (downtime). Todas las acciones sin actividad directa pueden relegarse sin problemas a los días fuera de la sesión (pueden tienen lugar en downtime). Algunos ejemplos de estas actividades son: ir de compras, viajar, investigar, salir de juerga, contratar, explorar, entrenar o realizar funciones de clase (es decir, asesinatos para las clases de asesinos, robos para las clases de ladrones, actuaciones para las clases de bardos, etc.). Un simple mensaje de texto o correo electrónico de vez en cuando permitirá a los jugadores informar al DM sobre las actividades de sus personajes cuando no estén en sesión activa.
El método utilizado para registrar el tiempo es:
1 DÍA REAL = 1 DÍA DE JUEGO SIN SESIÓN ACTIVA (tiempo 1:1 de ahora en adelante)
Los jugadores tienen la libertad de realizar cualquier cantidad de actividades, de las cuales se han descrito varios ejemplos anteriormente, pero es el DM quien se ve más liberado con esta regla: ya no tiene que hacer torpes intentos para describir el paso del tiempo ni improvisar rápidamente cuando el grupo decida inesperadamente esperar días o semanas por cualquier motivo. El DM podrá determinar de forma justa cómo podría cambiar el territorio y las facciones involucradas en el juego. O añadir granularidad a la zona con un PNJ interesante que pase por la aldea local o un grupo de monstruos que se han adentrado en el entorno cercano y están acosando a los viajeros, por ejemplo.
El tiempo 1:1 divide el juego en dos tipos de juego: juego dentro de la sesión y juego fuera de ella.
El juego dentro de la sesión es flexible; el tiempo puede avanzar tan lenta o rápidamente como lo requieran los eventos de la sesión. El DM anota cuántos días han transcurrido dentro de la sesión, ya que estos días deben recuperarse en el juego fuera de ella.
El juego fuera de sesión activa son todos los días fuera de una sesión propiamente dicha; estos progresan a un ritmo 1:1 y no pueden manipularse en el tiempo.
Un ejemplo de la interacción entre la sesión y la sesión fuera de ella es el siguiente: si el grupo viaja durante 9 días en la sesión 1, el DM lo anotará y el tiempo pasará rápidamente, saltando hasta el final de los 9 días. Sin embargo, al final de la sesión, pasarán 9 días reales antes de que esos personajes vuelvan a estar disponibles para jugar. Por lo tanto, si el grupo se reúne un día a la semana, la siguiente sesión requerirá que tengan personajes alternativos, y sus personajes viajeros llegarán a sus destinos 2 días después de la sesión 2. Los personajes viajeros no podrán realizar actividades de tiempo libre (salvo encuentros en el camino o eventos similares) mientras estén indispuestos de esta manera.
El paso del TIEMPO en la mazmorra
El tiempo 1:1 tiene una consecuencia directa en las sesiones activas, puesto que los jugadores deberán dejar en manos del juego fuera de sesión a sus personajes si una incursión no es resuelta en la duración de la propia sesión.
En el caso de una mazmorra, es poco probable que el grupo tenga la opción de acampar en ella sin una preparación significativa de objetos, suministros e incluso personal. La mazmorra es ahora un participante antagonista activo en la aventura. Las partidas de este tipo ofrecen muchos métodos para que los jugadores puedan abandonar la mazmorra, incluso en circunstancias extremas.
La mazmorra requiere su propio método para controlar el tiempo, ya que deberá haber una forma de saber cuánto tiempo lleva el grupo en las profundidades para poder calcular sus probabilidades de encontrarse con monstruos errantes, otros aventureros, prisioneros fugados o cualquier otro tipo de encuentro. Este proceso no tiene por qué ser excesivamente complicado, pero es ESENCIAL para una experiencia de mazmorra coherente.
En las ocasiones en que los jugadores intentan explorar una mazmorra, pero no lo consigan antes del final de la sesión, pueden decidir permanecer en ella entre sesiones, aunque no hayan alcanzado una zona segura. El DM puede dirigir las tiradas principales de una mazmorra con los personajes participantes, asegurándose de mantener a todos informados de su progreso. Los jugadores deben asegurarse de aclarar aspectos como el porcentaje de salud con el que los PJ se retirarán y cuánto se permitirán sobrecargar antes de partir para consolidar sus ganancias.
Los jugadores tendrán la opción de asegurar su posición, explorar, incursionar o retornar al exterior en el tiempo entre sesiones, pero el resultado de la acción elegida es determinado por el DM siguiendo el procedimiento siguiente:
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asegurar la posición: el DM realiza control de encuentros cada 2 horas. Chequeos de supervivencia: Si hay encuentro la posibilidad de éxito y superarlo con vida es de 50% (+ 10% por cada vez que los DG del grupo superen en 1/2 los DG del encuentro o -10% si ocurre lo contrario). Se chequea cada miembro del grupo por separado. El fracaso supone la muerte del personaje. Superar la tirada supone sufrir heridas por valor de 1 DG de la clase del personaje por cada diferencia de 10% respecto la probabilidad de éxito, no pudiendo ser heridas mortales, hasta llegar un mínimo de 1 HP. Los personajes que sobreviven obtienen el botín de XP y tesoro correspondiente al encuentro. Encuentros con enemigos con ataques especiales suponen tener que superar una TS oportuna o sufrir los efectos del ataque aún habiendo superado la probabilidad de supervivencia con las consecuencias posibles. La posición se mantendrá tanto tiempo como los jugadores deseen siempre y cuando existencias de provisiones y otros factores a discreción del DM no interfieran en sus posibilidades de éxito.
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explorar: el DM escoge la ruta de forma aleatoria, en caso de zonas no exploradas y mapeadas previamente, hasta alcanzar una zona segura a una velocidad de exploración estándar acorde a las circunstancias. Se realiza control de encuentros cada hora, que se resuelven con chequeos de supervivencia como los descritos anteriormente. El grupo caerá en cualquier trampa que encuentre en su ruta. Esto no quiere decir que tenga que activarla, pero se considera que las trampas no son detectadas. El procedimiento de chequeo de supervivencia se aplica a toda amenaza que enfrente el grupo en su ruta, lo que incluye las trampas. El grupo no detectará puertas o rutas secretas u ocultas. El grupo no obtendrá objetos de la mazmorra o información sobre la mazmorra a parte de los posibles saqueos de criaturas superadas. Si decide interrumpir la exploración y regresar al exterior deberá emplear un tiempo equivalente a 1/5 del tiempo de exploración, más el tiempo calculado desde el último punto conocido en juego de sesión hasta el exterior por la ruta elegida por el grupo. Se realizarán los chequeos de supervivencia oportunos a los posibles encuentros.
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incursionar por una ruta conocida: Los jugadores determinan la ruta a seguir hacia su objetivo si la conocen, de lo contrario el DM la determina de forma aleatoria. El DM calcula el tiempo necesario para llegar al lugar y realiza los controles de encuentros y chequeos de supervivencia oportunos e informa de los acontecimientos resultantes a los jugadores. Una vez alcanzado el objetivo se debe retornar al exterior como parte de la incursión.
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retornar al exterior por una ruta conocida: Los jugadores determinan la ruta a seguir. El DM calcula el tiempo necesario para llegar al exterior y realiza los controles de encuentros y chequeos de supervivencia oportunos. Una vez en el exterior se retorna a tiempo 1:1 habitual.
Los usuarios de magia involucrados en combates fuera de sesión perderán 1 conjuro de cada nivel disponible para lanzamiento al azar de su reserva memorizada. Los recuperarán siempre que las circunstancias de tiempo 1:1 fuera de sesión lo permitan, en caso de que no sea posible, no los tendrán disponibles en la siguiente sesión presencial.
A algunos de los jugadores puede no atraerles la idea de poner en riesgo a sus PJ de esta manera entre sesiones; esos jugadores deberían regresar a la ciudad o entorno seguro al final de la sesión activa; aquellos con mayor tolerancia al riesgo no tendrán problema, pase lo que pase y podrán avanzar en el juego y en la consecución de sus propias agendas.
En una campaña típica, donde no se registra el tiempo dentro de la mazmorra, es habitual que los jugadores digan "voy aquí" y simplemente muevan su miniatura a lo largo de la mazmorra, deteniéndose solo de vez en cuando cuando el DM les pide que hagan alguna tirada para ver si detectan una trampa (lo que a menudo alerta al jugador de que algo anda mal). Avanzan con confianza, sabiendo que las bestias que acechan en estos lugares olvidados son estáticas: no se mueven de sus puestos ni se renuevan. Los jugadores no temen a los aventureros rivales ni parecen preocupados de que la puerta que intentan revisar se abra antes de que puedan alcanzarla. Un sistema que regula de forma justa el ritmo de exploración de las mazmorras contribuye en gran medida a evitar esa repetición robótica (“Voy aquí, busco trampas… voy allá, busco trampas, desactivo la trampa… abro la puerta…”).
Es muy recomendable que el grupo de jugadores designe a uno de ellos como el portavoz. Si es nombrada por los jugadores, a esta persona se le delegará la autoridad para decidir fuera de sesión cambios en la acción del grupo como considere oportuno, dado que juega con amigos y estos confían en su capacidad de decisión. Quizá tras unos días dentro de la mazmorra ya no resulte buena idea seguir manteniendo una posición y sea hora de intentar regresar antes de que la situación empeore... Los jugadores, por supuesto, conservarán su autonomía y podrán interrumpir las instrucciones del portavoz por cualquier motivo y decidir acciones por su cuenta.
Un ejemplo de la interacción con la mazmorra entre sesiones sería la siguiente situación: los jugadores de los personajes Duric (ftr3), Krom (th2), Ulmo (cl4) y Joram (mu3) (un total de 12 DG) terminan su sesión de juego y deciden aguardar en la mazmorra en una estancia explorada hasta su próxima sesión de juego. Fuera de sesión el DM chequea posibles encuentros. La suerte les acompaña en el primer día pero en el segundo son encontrados por una partida de 6 goblins (6DG) que los encuentran acampados. Después de chequear la reacción de las criaturas el resultado permite cierta negociación que puede evitar que corra la sangre: Los goblins se conformarían con unas pocas provisiones o monedas y se marcharían sin dar más problemas. El DM informa al grupo y el portavoz decide aceptar el trato, por lo que los goblins se marchan sin necesidad de chequeos de supervivencia. El segundo día los personajes acampados son atacados por un par de gusanos carroñeros ([3DG+1]2 = 6DG) con los que no es posible parlamento alguno. El DM realiza un chequeo de supervivencia: [12-6]= 6 DG el grupo duplica los 1/2 DG de la amenaza por lo que recibe un [6:(6/2)]= 2 x10% de bonificación, para un total de 70% de posibilidad de supervivencia. El DM realiza una tirada por personaje: Duric (32), Krom (62), Ulmo (79) y Joram (11). Duric sobrevive recibiendo (70-32=38) 3d10 de daño. Krom sobrevive (70-62=8) y no recibe dados de daño. Ulmo perece en la lucha (79). Joram (70-11= 59) sufre heridas por 5d4 que superan su reserva de HP, así que queda vivo pero seriamente debilitado para futuros azares con sólo 1 HP. El DM informa al grupo y el portavoz, decide tomar el cuerpo de Ulmo, cargarlo entre Duric y Krom para sacarlo de la mazmorra. Decide que el grupo retorna al exterior por la vía más segura conocida. Los supervivientes reciben XP, pero no hay tesoro que saquear en las criaturas. El DM calcula la ruta de salida y supone algunos chequeos de encuentros que favorecen al grupo por lo que informa al grupo que logran salir sin más percances. Han pasado 2 días en la mazmorra que deben recuperarse en tiempo 1:1 de forma habitual antes de que los PJs estén disponibles para una sesión. Los jugadores en el exterior pueden iniciar nuevas acciones que se resolverán tiempo 1:1 normalmente.
Si los gusanos no hubiesen aparecido, y los personajes hubiesen seguido acampados un día más a salvo de encuentros el DM les podría sorprender con el retorno de los goblins, acompañados de su líder ogro y más refuerzos que se encontraban a 1 día de distancia del lugar de acampada. El total de 18 goblins y un Ogro les atacan en busca de su botín (18+4=22 DG). El DM realiza un chequeo de supervivencia: [12-22]= -10 DG, el grupo es superado por más de 1/2 de sus DG por la amenaza, [10:(12/2)]= 1.6, por lo que recibe un 10% de penalización, para un total de 40% de posibilidad de supervivencia. El DM realiza una tirada por personaje: Duric (32), Krom (62), Ulmo (79) y Joram (11). Duric sobrevive ileso (40-32=8). Krom muere en la lucha. Ulmo perece en la lucha (79). Joram (40-11=29) recibe 2d4 de daño y logra sobrevivir. Ahora los supervivientes reciben los XP y el tesoro del saqueo, pero deben decidir si es buena idea continuar hasta la próxima sesión en el interior de la mazmorra...
El paso del TIEMPO en exteriores
Es habitual que los periodos de viaje en los que se vean inmersos los personajes tengan lugar fuera de la sesión, lo cual no debería repercutir en las posibilidades de éxito o fracaso de esos viajes si se pretende mantener la sensación de riesgo y aventura de los mismos, de forma similar a lo que ocurre en las mazmorras. Es por ello que el DM realizará las tiradas necesarias para resolver el recorrido de la forma habitual que indica el reglamento, si bien el viaje deberá ser resuelto en la medida del transcurso del calendario de campaña.
El DM seguirá estas indicaciones a la hora de adjudicar resultados a los acontecimientos en exteriores fuera del tiempo de sesión:
- Se resuelven las jornadas de viaje usando las mecánicas del reglamento, realizando tiradas de supervivencia en caso de amenaza real a la vida de los personajes. Se anotan los acontecimientos sucedidos dentro del registro temporal. Se comunica a los jugadores los eventos importantes que puedan ocurrir a sus personajes en el momento en que éstos se producen. Es importante que, en el caso de suceder algo que exija una toma de decisión de los jugadores, dentro de ese periodo de tiempo, éstos sean informados del día de campaña en cuestión y sus acciones tomadas en cuenta en la resolución del acontecimiento. Si los jugadores no interceden por las acciones de sus personajes, será el DM quien adjudicará lo acontecido según su criterio de verosimilitud. Algunas situaciones que ejemplifican esto son: que el grupo se pierda y sus personajes se percaten de ello, encuentros amistosos con posibilidad de interacción, hallazgo de lugares habitados o interesantes en el viaje, etc. Es importante recordar que la agencia de los jugadores es la limitada al juego fuera de sesión. Los jugadores deben indicar las acciones generales que emprenden y el DM considerará esas acciones a la hora de adjudicar el resultado final de los eventos.
Los personajes inmersos en viajes podrán considerarse para su uso en sesión pero las jornadas que se resuelvan dentro de la sesión serán consideradas para calcular el momento en que el personaje vuelve a estar disponible dentro del calendario de la campaña.
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