martes, 25 de agosto de 2026

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 43

 SESIÓN 43

Fecha: 23/08/2026

Inicio sesión: DCM 331

Fin de sesión: DCM 331

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Personajes Jugadores:

- Sihé Ureng, el conjurador, mu 03; Male; Hum; Chaotic Neutral.

- Zar, el cortabolsas, Th 03, Male; Hum; Neutral Neutral.

- Casper Van Diel, el pícaro; Th 01; Male; Hum; Neutral evil. (convaleciendo en Rahkoon Thuuk)


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Personajes No Jugadores:

- Chimebu, Acolyte of Aggagmoon; Cl 01; Male; Hum; Legal Neutral. [Zar´s Henchmen]


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Ubicación Inicial / Final: 

- Ciudad ocupada de Rahkoon Thuuk/ Ciudad ocupada de Rahkoon Thuuk

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Dungeons:


- El Templo de Dios Férreo SMET UR

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Hirelings: 

Inicio/final de sesión:

- 2  HONDEROS (Nómadas de Bajolago [studded armour, small shield, sling, pouch with twelve bullets, and hand axe)]  + equipo extra: garrote y 2 antorchas); ; + 3 INFANTES PESADOS (Mercenarios Guerreros de Piedra de TIIM-TADEL[studded armour, large shield, Footman’s mace, and handaxe]; + 6 BANDIDOS de Badabaskor  a sueldo para el saqueo / 2  HONDEROS (Nómadas de Bajolago [studded armour, small shield, sling, pouch with twelve bullets, and hand axe)]  + equipo extra: garrote y 2 antorchas); 2 PORTADORES + 1 CARRO/buey + 1 BURRO; + 4 BANDIDOS de Badabaskor  a sueldo para el saqueo 

- 2 x Porteadores Rahkoonitas + 1x Carromato/buey + 1x Burro de carga / Idem


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Expenses Results

- CONTABILIDAD DE GASTOS DE VIDA DE AVENTURERO A DCM 329

Grey: 213gp+100gp=313gp

------------------------------------------ grupo: 313gp

Sihé Ureng= 320gp

Zar: 320gp+100gp=420gp

Casper Van Diel: 107gp

------------------------------------------- grupo= 847gp

Penumbra: 213gp

Justin: 213gp

Knox Dubois: 107gp

Krimli Barbaquemada: 107gp

------------------------------------------- grupo= 640gp

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Rumores:

- (DCM 330)(RAHKOON THUUK) La epidemia continúa, los enfermos siguen siendo recluidos en el zigurat, pero corre el rumor de que un misterioso hechicero está experimentando con ellos en lugar de intentar sanarlos de alguna manera.

- (DCM 330)(RAHKOON THUUK) Continúan los preparativos para la Gran Subasta de esclavos, algunas galeras han empezado a arribar al puerto.

- (DCM 330)(RAHKOON THUUK) [gremio de Ladrones] Casper, Zar. El maestre del gremio permanece oculto incluso de los ladrones menores del gremio. Se rumorea que puede haber enfermado del mal de las pústulas púrpuras.

- (DCM 330)(ATALAYA DE SHOKOR) El GRAN JARL AKRONTE, ha enviado 30 de Los Guerreros de la Tormenta en busca de los supervivientes del ataque de los orcos al poblado del este...

- (DCM 330)(ATALAYA DE SHOKOR) GAHHAKORA el mago de la morada de piedra se come a los esclavos que compra para que su magia se vuelva más poderosa.

- (DCM.324) (MINA DEL PENACHO NEGRO) GRUNDA BARBAPELADA ha enviado a un asesino llegado de Gooluk que baje y se las componga para asesinar al Duergar que controla los niveles inferiores de la mina. Se dice que la recompensa que se le ofrece es una fortuna en piedras preciosas del propio GRUNDA.

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Eventos previos:


- DCM 325. (Sihé Ureng; Zar; Casper Van Diel; Calezix Calahan; Chimebu) (RAHKOON THUUK) El grupo permanece desde hace semanas en RAHKOON THUUK. Continúa sus esfuerzos e incursiones en el Templo del Dios Férreo. En su última incursión accedió a las catacumbas subterráneas, obtuvo tesoro y acabó con unos zombis.

- DCM 325. (ATALAYA DE SHOKOR) El grupo (Justin, Penumbra, Knox Dubois, Krimli Barbaquemada, + 5 infantes pesados tomolanos + NOHAC de los Hombres fuertes + 2 burros) lleva desde DCM 317 en la ATALAYA DE SHOKOR. La población es amistosa y abierta a comerciar con los personajes. La percepción general es que son aventureros o mercenarios que intercedieron por un poblado que estaba siendo atacado. Ningún personaje ha desmentido este hecho, a pesar de no ser cierto. Hasta la fecha se permite al grupo transitar con libertad por la ciudad tribal...

- DCM 325 (MINA DEL PENACHO NEGRO) (Grey; Syriana) La compañía de 15 guerreros de Vahram junto con Grey y Syriana ( +25 esclavos varones sanos humanos) llevan en la mina del Penacho Negro desde DCM.319.

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Eventos en sesión: 

- DCM 332. Viaje al Templo del Dios Férreo. Examen del terreno exterior. El exterior del templo es vigilado por 8 esqueletos de lo que parecen antiguos guardias o soldados. El grupo y sus fuerzas se enfrenta en una escaramuza para ganar el acceso. Derrotar a los muertos vivientes se salda con la muerte de los guerreros de piedra y uno de lo bandidos a sueldo. Chiemebu queda incapacitado. El grupo desciende a buscar el cofre que dejaron atrás hace una semana. Siguen la ruta más corta que conocen sin incidentes. Los honderos quedan atrás protegiendo a los porteadores y pertenencias del carromato. El resto desciende a las catacumbas. Al acceder al cofre activan una trampa que incapacita a un bandido y es asesinado por dos demonios invocados por la trampa. Huyen a la superficie a reagruparse. Los mercenarios se niegan a descender a la mazmorra a por el cofre dejado atrás, pero Sihé y Zar regresan por las gemas que ha atisbado. Hacen saltar la trampa de esferas de cristal y se retiran con la esperanza de que los demonios no permanezcan allí. Su plan da frutos y recuperan las gemas aunque son sorprendidos por un zombi que se ha animado en las inmediaciones. Lo enfrentan y saquean, encontrando en los restos un misterioso talismán. Zar se lo prueba y descubren que se trata de un Necklace of Adaptation. En el ascenso al nivel superior por la escalera de caracol desde las catacumbas tropiezan con una bandada de estirges, pero logran evitar el enfrentamiento y llegar a la superficie. Recogen los cadáveres de los caídos temiendo encontrarlos como muertes vivientes si los dejan atrás y parten de regreso a la ciudad... 

FIN DE SESIÓN

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Eventos posteriores:


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Tesoro:

- Cofre n.° 2: 14 esmeraldas 275gp/cu, 5 rubies 350gp/cu; Corona de SMET UR 10.000 gp.; 

- Necklace of Adaptation (1,000xp/10,000gp)

XP:  [275*14+350*5+10000*1.5]/7=2.945 XP por PC 

XP: Necklace of Adaptation 1,000xp para Zar


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Criaturas:

8 skeletons x 20= 160/12= 15 xp x PC 

1 zombie 45x1= 45/2= 25xp x PC

5 stirges 46x5=230/2=115xp x PC


XP: 155xp  x PC 

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Notas: 


jueves, 20 de agosto de 2026

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 42

 SESIÓN 42

Fecha: 17/08/2026

Inicio sesión: DCM 325

Fin de sesión: DCM 325

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Personajes Jugadores:

- Sihé Ureng, el conjurador, mu 03; Male; Hum; Chaotic Neutral.

- Zar, el cortabolsas, Th 03, Male; Hum; Neutral Neutral.

- Casper Van Diel, el pícaro; Th 01; Male; Hum; Neutral evil. (convaleciendo en Rahkoon Thuuk)

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Personajes No Jugadores:

- Chimebu, Acolyte of Aggagmoon; Cl 01; Male; Hum; Legal Neutral. [Zar´s Henchmen]

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Ubicación Inicial / Final: 

- Ciudad ocupada de Rahkoon Thuuk/ Ciudad ocupada de Rahkoon Thuuk

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Dungeons:

- El Templo de Dios Férreo SMET UR

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Hirelings: 

Inicio/final de sesión:

2 x Honderos Nómadas de Bajolago [studded armour, small shield, sling, pouch with twelve bullets, and hand axe)+ Club + 2 Torches) / Idem

- 2 x Porteadores Rahkoonitas + 1x Carromato/buey + 1x Burro de carga / Idem

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Expenses Results: 

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Rumores:

DCM 324 (RAHKOON THUUK) Una misteriosa enfermedad se está extendiendo por la ciudad. La población culpa a los Enharzanos que llegan para comerciar, especialmente por el puerto. El tirano Thomolano ha ordenado que aquellos con indicios de enfermedad sean llevados a la mazmorra del zigurat. 

- DCM 324 (RAHKOON THUUK) Un cargamento de oro ha llegado a la ciudad procedente Thuram Moor. Los Thuramitas se alojan en el Zigurat, han anunciado que pagarán al triple de su precio por cualquier esclavo sano. Se ha dado un plazo de 15 días para organizar una Subasta, Enharzanos y Khillkarthas han enviado mensajeros a sus ciudades para aprovechar la oportunidad…

- DCM 324 (RAHKOON THUUK) [gremio de Ladrones] Casper, Zar. El maestre ha salvado su vida de un atentado, su lugarteniente ha sido acusado del intento de asesinato. Está desaparecido. Se ofrece oro por su cabeza o su paradero

DCM 324 (ATALAYA DE SHOKOR) El asentamiento de la Atalaya de Shokor es gobernado por el GRAN JARL AKRONTE, un gigante que habita el Gran Salón de Shokor y sus profundidades. Los Guerreros de la Tormenta son su ejército de hombres,  protegen la Atalaya y gobiernan el caótico pueblo nómada de los Hombres de Hierro.

- DCM 324 (MINA DEL PENACHO NEGRO): Un asentamiento financiado por los enanos Barbapelada de Gooluk se ha construido en el exterior en las últimas semanas. El primer nivel de las minas está controlado por los sirvientes del clan enano, así como el primer nivel subterráneo de la mina. Pero en el segundo nivel de la mina gobierna un Duergar que comanda un grupo de orcos. Ha habido escaramuzas, pero finalmente los enanos están pagando oro semanalmente al Duergar para mantenerlo más abajo. GRUNDA BARBAPELADA ha pedido un asesino que baje y se las componga para asesinar al Duergar... le han enviado a Grey. Al menos la recompensa que se le ofrece es cuantiosa. 5.000 piezas de oro en piedras preciosas.

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Eventos previos:

- DCM 318 (RAHKOON THUUK: TEMPLO DEL DIOS FÉRREO).(Sihé, Zar, Casper, Chimebu, + 2 x Honderos Nómadas de Bajolago, +2 x Porteadores Rahkoonitas + 1x Carromato/buey + 1x Burro de carga ) Enfrentamiento con 4 Ghouls en ruta hacia el Templo del Dios Férreo. Regreso a Rhakoon Thuuk. Casper incapacitado hasta DCM 325.

- DCM 317 (LLANURAS DE SHOKOR) (Justin, Penumbra, Knox Dubois, Krimli Barbaquemada, + 5 infantes pesados tomolanos + NOHAC de los Hombres fuertes + 2 burros).  Poco antes del declive del sol remontan una pequeña loma de terreno cubierto de matorrales bajos. Desde ahí se contempla un río excepcionalmente caudaloso que sigue un cauce de roca que parece una gran cicatriz en el terreno. Una presa artificial ha creado una especie de remanso en cuyo centro hay levantado un muro de grandes rocas de color cobrizo formando un perímetro circular alrededor de un desnivel que salvan varias cataratas a través de las piedras. Entre los cauces de agua canalizados hay chozas de madera con tejados cubiertos de matorrales secos. En el centro de la población, justo sobre el cauce principal de agua, sobre una gran plataforma de madera anclada a la roca con enormes maromas de cuerdas entrelazadas, se erige un gran Salón de planta rectangular que se alza con el triple de altura de los edificios circundantes. El edificio es de un material oscuro de aspecto metálico, que bien podría ser hierro macizo de arriba abajo, incluido el tejado puntiagudo que cubre todo el conjunto. Son recibidos con mucha cordialidad, puesto que CIMRI ha anticipado su llegada con buenas palabras. Corre el rumor de que han luchado valientemente intentando salvar a un clan de hombres del Hierro de un ejército de orcos venidos del norte... El Señor del Hierro os ha permitido la entrada en SHOKOR y os se os permite transitar con libertad por la ciudad tribal...

- DCM 309 (GOOLUK) (Grey, Syriana). Grey parte junto a una compañía mercenaria GUERREROS DE VAHRAM (Las Lenguas de Piedra) para hacer el viaje desde Gooluk hasta la mina del Penacho Negro escoltando un cargamento de esclavos. Tienen orden de llevarle con ellos. El viaje debería durar unos 8 días. En la mina hay trabajo para él según BAYADUK, consejero de los Enanos de Gooluk..

- DCM 310 (COLINAS MUDAS) (Grey, Syriana). Antes del anochecer los exploradores de la caravana divisan una fuerza de jinetes (al menos una centena). Describen hombres de baja estatura y caballos gráciles y ligeros vestidos con ropas amplias y turbantes que tapaban sus rostros… El lugarteniente de las Lenguas de Piedra sospecha que son elfos y opta por desviar la ruta y ocultarse hasta estar seguro que la horda pasa de largo. (sorpresa a favor - 100% evasión).

- DCM 314 (COLINAS MUDAS) (Grey, Syriana).  Antes del amanecer una manada formada por más de una decena de lobos se acerca al campamento. Los fuegos de campaña los mantienen a distancia, merodean, pero finalmente marchan hacia el Este.

- DCM.319 (MINA DEL PENACHO NEGRO) (Grey, Syriana) La compañía de 15 guerreros de Vahram (Las Lenguas de Piedra) junto con Grey y Syriana ( +25 esclavos varones sanos humanos) alcanzan la mina del Penacho Negro. Largas fumarolas de humo salen de la pequeña montaña y son visibles a una milla de distancia.

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Eventos en sesión: 

- DCM 324. Viaje al Templo del Dios Férreo. Examen del terreno exterior. Encontradas evidencias de un campamento de 4-10 humanoides. Descenso al nivel subterráneo hasta la escalera de caracol hacia las catacumbas. Encuentro con zombis de aventureros. Persecución y lucha en la superficie. Regreso al nivel inferior del templo (nivel 1). Descenso a  las catacumbas (nivel 2). Hallada cámara secreta con 2 cofres de hierro. Saqueado uno de los cofres. Salida de las ruinas y regreso a Rahkoon Thuuk.

FIN DE SESIÓN
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Eventos posteriores:


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Tesoro:

Cofre n.° 1: 200 gp, una varita no identificada, 5 símbolos sagrados del dios del hierro (10 gp cada uno), 1 rubí (175 gp).

Tesoro de las escaleras (peldaño que se levanta, revelando un escondite secreto debajo). El escondite contiene una bolsa con 125 gp, un broche con pequeñas joyas (300 po), carrete de hilo de oro (75 po).

XP:  200+50+175+125+300+75= 925/5=185 XP por PC 

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Criaturas:

2 zombies x 45= 90/5= 18 XP x PC 

XP: 18  x PC 

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Notas: 


jueves, 6 de agosto de 2026

PASO DE TIEMPO EN LA CAMPAÑA EN MUNDARRAH! v.2

 v. 2.00

15/01/2026

Las reglas de la casa descritas a continuación son una adaptación de las propuestas por John N McGowan en The Living Campaign: A Guide For Creating & Maintaining Tabletop RPG Campaigns.

El paso del TIEMPO en la campaña

Para la integridad de la campaña es fundamental que se establezca un método para registrar el paso del tiempo.

La campaña en Mundarrah! es una Campaña Viva. No es una narrativa en el sentido tradicional (entendiendo esto como trama establecida previamente). El juego contiene narrativas, emergen de la interacción de los jugadores, pero el mundo en sí no es sólo un escenario para contar una única historia principal. Mundarrah! es un entorno orgánico sobre el que los jugadores intentarán imponer su voluntad y que, a su vez, se resistirá a dicha imposición reaccionando a sus acciones.

Para lograr lo descrito se necesita un método para determinar el movimiento de facciones, aventureros, monstruos y similares fuera de la sesión activa (en la que los jugadores y el DM están reunidos).

Cuando el juego no se encuentra en sesión activa se considera que el juego está en Juego libre (downtime). Todas las acciones sin actividad directa pueden relegarse sin problemas a los días fuera de la sesión (pueden tienen lugar en downtime). Algunos ejemplos de estas actividades son: ir de compras, viajar, investigar, salir de juerga, contratar, explorar, entrenar o realizar funciones de clase (es decir, asesinatos para las clases de asesinos, robos para las clases de ladrones, actuaciones para las clases de bardos, etc.). Un simple mensaje de texto o correo electrónico de vez en cuando permitirá a los jugadores informar al DM sobre las actividades de sus personajes cuando no estén en sesión activa.

El método utilizado para registrar el tiempo es:

1 DÍA REAL = 1 DÍA DE JUEGO SIN SESIÓN ACTIVA (tiempo 1:1 de ahora en adelante)

Los jugadores tienen la libertad de realizar cualquier cantidad de actividades, de las cuales se han descrito varios ejemplos anteriormente, pero es el DM quien se ve más liberado con esta regla: ya no tiene que hacer torpes intentos para describir el paso del tiempo ni improvisar rápidamente cuando el grupo decida inesperadamente esperar días o semanas por cualquier motivo. El DM podrá determinar de forma justa cómo podría cambiar el territorio y las facciones involucradas en el juego. O añadir granularidad a la zona con un PNJ interesante que pase por la aldea local o un grupo de monstruos que se han adentrado en el entorno cercano y están acosando a los viajeros, por ejemplo.

El tiempo 1:1 divide el juego en dos tipos de juego: juego dentro de la sesión y juego fuera de ella.

El juego dentro de la sesión es flexible; el tiempo puede avanzar tan lenta o rápidamente como lo requieran los eventos de la sesión. El DM anota cuántos días han transcurrido dentro de la sesión, ya que estos días deben recuperarse en el juego fuera de ella.

El juego fuera de sesión activa son todos los días fuera de una sesión propiamente dicha; estos progresan a un ritmo 1:1 y no pueden manipularse en el tiempo.

Un ejemplo de la interacción entre la sesión y la sesión fuera de ella es el siguiente: si el grupo viaja durante 9 días en la sesión 1, el DM lo anotará y el tiempo pasará rápidamente, saltando hasta el final de los 9 días. Sin embargo, al final de la sesión, pasarán 9 días reales antes de que esos personajes vuelvan a estar disponibles para jugar. Por lo tanto, si el grupo se reúne un día a la semana, la siguiente sesión requerirá que tengan personajes alternativos, y sus personajes viajeros llegarán a sus destinos 2 días después de la sesión 2. Los personajes viajeros no podrán realizar actividades de tiempo libre (salvo encuentros en el camino o eventos similares) mientras estén indispuestos de esta manera.

El paso del TIEMPO en la mazmorra

El tiempo 1:1 tiene una consecuencia directa en las sesiones activas, puesto que los jugadores deberán dejar en manos del juego fuera de sesión a sus personajes si una incursión no es resuelta en la duración de la propia sesión.

En el caso de una mazmorra, es poco probable que el grupo tenga la opción de acampar en ella sin una preparación significativa de objetos, suministros e incluso personal. La mazmorra es ahora un participante antagonista activo en la aventura. Las partidas de este tipo ofrecen muchos métodos para que los jugadores puedan abandonar la mazmorra, incluso en circunstancias extremas.

La mazmorra requiere su propio método para controlar el tiempo, ya que deberá haber una forma de saber cuánto tiempo lleva el grupo en las profundidades para poder calcular sus probabilidades de encontrarse con monstruos errantes, otros aventureros, prisioneros fugados o cualquier otro tipo de encuentro. Este proceso no tiene por qué ser excesivamente complicado, pero es ESENCIAL para una experiencia de mazmorra coherente.

En las ocasiones en que los jugadores intentan explorar una mazmorra, pero no lo consigan antes del final de la sesión, pueden decidir permanecer en ella entre sesiones, aunque no hayan alcanzado una zona segura. El DM puede dirigir las tiradas principales de una mazmorra con los personajes participantes, asegurándose de mantener a todos informados de su progreso. Los jugadores deben asegurarse de aclarar aspectos como el porcentaje de salud con el que los PJ se retirarán y cuánto se permitirán sobrecargar antes de partir para consolidar sus ganancias.

Los jugadores tendrán la opción de asegurar su posición, explorar, incursionar o retornar al exterior en el tiempo entre sesiones, pero el resultado de la acción elegida es determinado por el DM siguiendo el procedimiento siguiente:

  • asegurar la posición: el DM realiza control de encuentros cada 2 horas. Chequeos de supervivencia: Si hay encuentro la posibilidad de éxito y superarlo con vida es de 50% (+ 10% por cada vez que los DG del grupo superen en 1/2 los DG del encuentro o -10% si ocurre lo contrario). Se chequea cada miembro del grupo por separado. El fracaso supone la muerte del personaje. Superar la tirada supone sufrir heridas por valor de 1 DG de la clase del personaje por cada diferencia de 10% respecto la probabilidad de éxito, no pudiendo ser heridas mortales, hasta llegar un mínimo de 1 HP. Los personajes que sobreviven obtienen el botín de XP y tesoro correspondiente al encuentro. Encuentros con enemigos con ataques especiales suponen tener que superar una TS oportuna o sufrir los efectos del ataque aún habiendo superado la probabilidad de supervivencia con las consecuencias posibles. La posición se mantendrá tanto tiempo como los jugadores deseen siempre y cuando existencias de provisiones y otros factores a discreción del DM no interfieran en sus posibilidades de éxito.

  • explorar: el DM escoge la ruta de forma aleatoria, en caso de zonas no exploradas y mapeadas previamente, hasta alcanzar una zona segura a una velocidad de exploración estándar acorde a las circunstancias. Se realiza control de encuentros cada hora, que se resuelven con chequeos de supervivencia como los descritos anteriormente. El grupo caerá en cualquier trampa que encuentre en su ruta. Esto no quiere decir que tenga que activarla, pero se considera que las trampas no son detectadas. El procedimiento de chequeo de supervivencia se aplica a toda amenaza que enfrente el grupo en su ruta, lo que incluye las trampas. El grupo no detectará puertas o rutas secretas u ocultas. El grupo no obtendrá objetos de la mazmorra o información sobre la mazmorra a parte de los posibles saqueos de criaturas superadas. Si decide interrumpir la exploración y regresar al exterior deberá emplear un tiempo equivalente a 1/5 del tiempo de exploración, más el tiempo calculado desde el último punto conocido en juego de sesión hasta el exterior por la ruta elegida por el grupo. Se realizarán los chequeos de supervivencia oportunos a los posibles encuentros.

  • incursionar por una ruta conocida: Los jugadores determinan la ruta a seguir hacia su objetivo si la conocen, de lo contrario el DM la determina de forma aleatoria. El DM calcula el tiempo necesario para llegar al lugar y realiza los controles de encuentros y chequeos de supervivencia oportunos e informa de los acontecimientos resultantes a los jugadores. Una vez alcanzado el objetivo se debe retornar al exterior como parte de la incursión.

  • retornar al exterior por una ruta conocida: Los jugadores determinan la ruta a seguir. El DM calcula el tiempo necesario para llegar al exterior y realiza los controles de encuentros y chequeos de supervivencia oportunos. Una vez en el exterior se retorna a tiempo 1:1 habitual.

Los usuarios de magia involucrados en combates fuera de sesión perderán 1 conjuro de cada nivel disponible para lanzamiento al azar de su reserva memorizada. Los recuperarán siempre que las circunstancias de tiempo 1:1 fuera de sesión lo permitan, en caso de que no sea posible, no los tendrán disponibles en la siguiente sesión presencial.

A algunos de los jugadores puede no atraerles la idea de poner en riesgo a sus PJ de esta manera entre sesiones; esos jugadores deberían regresar a la ciudad o entorno seguro al final de la sesión activa; aquellos con mayor tolerancia al riesgo no tendrán problema, pase lo que pase y podrán avanzar en el juego y en la consecución de sus propias agendas.

En una campaña típica, donde no se registra el tiempo dentro de la mazmorra, es habitual que los jugadores digan "voy aquí" y simplemente muevan su miniatura a lo largo de la mazmorra, deteniéndose solo de vez en cuando cuando el DM les pide que hagan alguna tirada para ver si detectan una trampa (lo que a menudo alerta al jugador de que algo anda mal). Avanzan con confianza, sabiendo que las bestias que acechan en estos lugares olvidados son estáticas: no se mueven de sus puestos ni se renuevan. Los jugadores no temen a los aventureros rivales ni parecen preocupados de que la puerta que intentan revisar se abra antes de que puedan alcanzarla. Un sistema que regula de forma justa el ritmo de exploración de las mazmorras contribuye en gran medida a evitar esa repetición robótica (“Voy aquí, busco trampas… voy allá, busco trampas, desactivo la trampa… abro la puerta…”).

Es muy recomendable que el grupo de jugadores designe a uno de ellos como el portavoz. Si es nombrada por los jugadores, a esta persona se le delegará la autoridad para decidir fuera de sesión cambios en la acción del grupo como considere oportuno, dado que juega con amigos y estos confían en su capacidad de decisión. Quizá tras unos días dentro de la mazmorra ya no resulte buena idea seguir manteniendo una posición y sea hora de intentar regresar antes de que la situación empeore... Los jugadores, por supuesto, conservarán su autonomía y podrán interrumpir las instrucciones del portavoz por cualquier motivo y decidir acciones por su cuenta.

Un ejemplo de la interacción con la mazmorra entre sesiones sería la siguiente situación: los jugadores de los personajes Duric (ftr3), Krom (th2), Ulmo (cl4) y Joram (mu3) (un total de 12 DG) terminan su sesión de juego y deciden aguardar en la mazmorra en una estancia explorada hasta su próxima sesión de juego. Fuera de sesión el DM chequea posibles encuentros. La suerte les acompaña en el primer día pero en el segundo son encontrados por una partida de 6 goblins (6DG) que los encuentran acampados. Después de chequear la reacción de las criaturas el resultado permite cierta negociación que puede evitar que corra la sangre: Los goblins se conformarían con unas pocas provisiones o monedas y se marcharían sin dar más problemas. El DM informa al grupo y el portavoz decide aceptar el trato, por lo que los goblins se marchan sin necesidad de chequeos de supervivencia. El segundo día los personajes acampados son atacados por un par de gusanos carroñeros ([3DG+1]2 = 6DG) con los que no es posible parlamento alguno. El DM realiza un chequeo de supervivencia: [12-6]= 6 DG el grupo duplica los 1/2 DG de la amenaza por lo que recibe un [6:(6/2)]= 2 x10% de bonificación, para un total de 70% de posibilidad de supervivencia. El DM realiza una tirada por personaje: Duric (32), Krom (62), Ulmo (79) y Joram (11). Duric sobrevive recibiendo (70-32=38) 3d10 de daño. Krom sobrevive (70-62=8) y no recibe dados de daño. Ulmo perece en la lucha (79). Joram (70-11= 59) sufre heridas por 5d4 que superan su reserva de HP, así que queda vivo pero seriamente debilitado para futuros azares con sólo 1 HP. El DM informa al grupo y el portavoz, decide tomar el cuerpo de Ulmo, cargarlo entre Duric y Krom para sacarlo de la mazmorra. Decide que el grupo retorna al exterior por la vía más segura conocida. Los supervivientes reciben XP, pero no hay tesoro que saquear en las criaturas. El DM calcula la ruta de salida y supone algunos chequeos de encuentros que favorecen al grupo por lo que informa al grupo que logran salir sin más percances. Han pasado 2 días en la mazmorra que deben recuperarse en tiempo 1:1 de forma habitual antes de que los PJs estén disponibles para una sesión. Los jugadores en el exterior pueden iniciar nuevas acciones que se resolverán tiempo 1:1 normalmente.

Si los gusanos no hubiesen aparecido, y los personajes hubiesen seguido acampados un día más a salvo de encuentros el DM les podría sorprender con el retorno de los goblins, acompañados de su líder ogro y más refuerzos que se encontraban a 1 día de distancia del lugar de acampada. El total de 18 goblins y un Ogro les atacan en busca de su botín (18+4=22 DG). El DM realiza un chequeo de supervivencia: [12-22]= -10 DG, el grupo es superado por más de 1/2 de sus DG por la amenaza, [10:(12/2)]= 1.6, por lo que recibe un 10% de penalización, para un total de 40% de posibilidad de supervivencia. El DM realiza una tirada por personaje: Duric (32), Krom (62), Ulmo (79) y Joram (11). Duric sobrevive ileso (40-32=8). Krom muere en la lucha. Ulmo perece en la lucha (79). Joram (40-11=29) recibe 2d4 de daño y logra sobrevivir. Ahora los supervivientes reciben los XP y el tesoro del saqueo, pero deben decidir si es buena idea continuar hasta la próxima sesión en el interior de la mazmorra...

El paso del TIEMPO en exteriores

Es habitual que los periodos de viaje en los que se vean inmersos los personajes tengan lugar fuera de la sesión, lo cual no debería repercutir en las posibilidades de éxito o fracaso de esos viajes si se pretende mantener la sensación de riesgo y aventura de los mismos, de forma similar a lo que ocurre en las mazmorras. Es por ello que el DM realizará las tiradas necesarias para resolver el recorrido de la forma habitual que indica el reglamento, si bien el viaje deberá ser resuelto en la medida del transcurso del calendario de campaña.

El DM seguirá estas indicaciones a la hora de adjudicar resultados a los acontecimientos en exteriores fuera del tiempo de sesión:

  • Se resuelven las jornadas de viaje usando las mecánicas del reglamento, realizando tiradas de supervivencia en caso de amenaza real a la vida de los personajes. Se anotan los acontecimientos sucedidos dentro del registro temporal. Se comunica a los jugadores los eventos importantes que puedan ocurrir a sus personajes en el momento en que éstos se producen. Es importante que, en el caso de suceder algo que exija una toma de decisión de los jugadores, dentro de ese periodo de tiempo, éstos sean informados del día de campaña en cuestión y sus acciones tomadas en cuenta en la resolución del acontecimiento. Si los jugadores no interceden por las acciones de sus personajes, será el DM quien adjudicará lo acontecido según su criterio de verosimilitud. Algunas situaciones que ejemplifican esto son: que el grupo se pierda y sus personajes se percaten de ello, encuentros amistosos con posibilidad de interacción, hallazgo de lugares habitados o interesantes en el viaje, etc. Es importante recordar que la agencia de los jugadores es la limitada al juego fuera de sesión. Los jugadores deben indicar las acciones generales que emprenden y el DM considerará esas acciones a la hora de adjudicar el resultado final de los eventos.

Los personajes inmersos en viajes podrán considerarse para su uso en sesión pero las jornadas que se resuelvan dentro de la sesión serán consideradas para calcular el momento en que el personaje vuelve a estar disponible dentro del calendario de la campaña.

miércoles, 5 de agosto de 2026

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 41

 SESIÓN 41

Fecha: 02/08/2026

Inicio sesión: DCM 311

Fin de sesión: DCM 312

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Personajes Jugadores:

Rebecco Pimentel, el veterano, Fighter 01; Male; Half-Elf; Lawful Evil.

- Cae, La "veterana" errante, Fighter 01, Female; Human; Chaotic Good.


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Personajes No Jugadores:

- Domnobar; el cortabolsas de las Las Cuchillas Audaces, Th 03; Male; Hum; Lawful Evil

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Ubicación Inicial / Final: 

- Fortaleza de Badabaskor, Las Milcolinas / La garganta del Alquimista

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Dungeons:

- La Tumba del Alquimista

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Hirelings: 

Inicio/final de sesión:

- 4x Soldado mercenario: 4 infantes ligeros desertores de tropas auxiliares Thomolonas (+2 mulas)/ Ídem.

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Expenses Results: 

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Rumores:

- DCM 309. RUMORES- BADABASKOR. Por 500 gp el Capitán Branger nombra a cualquier grupo de 5 o más interesados como compañía de Badaskor, otorgándoles una recompensa del 50% de todo aquello que recuperen para el Príncipe Ladrón.

- DCM 309. RUMORES- BADABASKOR. El príncipe Ladrón se ha convertido a un culto denominado la Fe de Sorana, siendo sus fieles los Soranitas. Aquellos de sus hombres que no se convierten son expulsados como traidores y su castigo es la muerte.

 - DCM 309. RUMORES- BADABASKOR. Los nómadas de Milcolinas se conocen como Sargonitas, porque veneran a su dios, Sargón.

DCM 310. RUMORES- BADABASKOR La compañía de las cuchillas audaces ha perdido a varios miembros en una expedición reciente. Tras un terremoto durante la semana anterior, se ha incrementado, alarmantemente, el número de gentes que contraen una enfermedad mortal llamada la enfermedad consuntiva. Los cuchillas audaces trajeron una supuesta medicina desde las montañas para curar los afectados pero resultó ser ineficaz. Por algún los cuchillas abandonaron la ciudad hace una semana. Domnobar es el único miembro de los cuchillas que queda en Basabaskor. Pretende contratar ayuda para localizar a sus compañeros desaparecidos.

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Eventos previos:

- DCM 309  PRADERAS DE JHUITH - SANTUARIO ROJO ENTERRADO - PENUMBRA-JUSTIN-KNOX-KRIMLI (5infantes pesados tomolanos + NOHAC de los Hombres fuertes + 2 burros)2 días recorriendo las praderas en las 10 millas alrededor de las ruinas del templo rojo. El grupo ha estado buscando indicios de algún asentamiento de los Nómadas de la Tribu de los Hombres del Hierro. Al atardecer unas columnas de humo en el horizonte de las onduladas praderas podrían indicar un campamento. El olor del humo no es el de una hoguera, sino el olor de un incendio, es un campamento presa de las llamas. El fuego se propaga por improvisadas tiendas de piel. Más de un centenar de orcos (161) disfrutan del saqueo y del expolio después de la victoria. Hay cuerpos de orcos y hombres desparramados por los lugares donde han muerto en la lucha. Una treintena de mujeres y niños están retenidos en un cercado de ganado. El ganado parece haber huido, aunque algunas reses también yacen muertas en la escena. Los excesos de los orcos son evidentes, pero su euforia parece hacerlos despreocupados. Algunos hombres están encadenados unos a otros en el centro del campamento. Unos pocos caballos corren por los alrededores sin saber si alejarse o no... El grupo se da a la fuga con la esperanza de no ser descubierto. 

- DCM 310 PRADERAS DE JHUITH - SANTUARIO ROJO ENTERRADO - PENUMBRA-JUSTIN-KNOX-KRIMLI (5infantes pesados tomolanos + NOHAC de los Hombres fuertes + 2 burros). El tiempo es fresco, pero soleado, lo que permite caminar a buen ritmo. Al atardecer el grupo descubre una construcción en una loma a una milla. La edificación no parece ruinosa. Una aproximación cuidadosa revela, sin embargo, que está deshabitada. Es una construcción de planta circular de piedras irregulares formando una amplia torre de 3 plantas coronadas por un techo de madera. Todo el torreón está rodeado por un foso de 10 pies de profundidad en cuyo fondo hay estacas afiladas de madera. Los soldados ayudan a revisar la torre, cuyas salas están desiertas aunque hay polvo acumulado y algunas plantas comienzan a invadir el interior. Como se acerca la noche, todo indica que se trata de un buen lugar donde refugiarse. Incluso hay vestigios de pequeñas acampadas en su interior. Poco después del ocaso, el guardia tomolano apostado en la gran puerta alerta de movimiento entre la espesura de la pradera. Un rugido anticipa la aparicón de 4 enormes leones moteados. El doble o más de tamaño de un león habitual, el león Jhuithano es una de las fieras más temidas de las praderas de Jhuith. Dos arrastran un peludo yak que deja un surco en suelo con los enormes cuernos. Las fauces de los leones están rojas por la sangre de su presa. Después de unos minutos de tensión 2 hembras se retiran con la presa mientras 2 machos de gran pelambrera rugen con furia. Los soldados se apresuran a cerrar el portón. Por fortuna las bestias de carga están dentro del torreón, y los leones moteados no se deciden a acercarse. Poco a poco se retiran hasta desaparecer en la noche

- DCM 311 PRADERAS DE JHUITH - LION´s MOAT HOUSE - PENUMBRA-JUSTIN-KNOX-KRIMLI (5infantes pesados tomolanos + NOHAC de los Hombres fuertes + 2 burros). Poco después del alba 10 Hombres del Hierro intentan acceder al torreón. Los lidera un hombre delgado con una larga melena rubia que cuelga por su espalda. Luce un grueso Cordón de ORO y ACERO de varias pulgadas alrededor de su cuello. Resultan amistosos. Son cazadores de regreso a su campamento. Los thomolanos se burlan con su habitual cinismo de la suerte que han tenido, poniendo a los nómadas al día del ataque orco. El líder, CIMRI, decide dirigirse a los SALONES DE SHOKOR, el mayor asentamiento de Hombres del Hierro al Oeste, en las llanuras del SHOKOR. Allí reside su Rey, cree que debe informar de la presencia de los orcos tan al sur de las montañas afiladas.

- DCM 310. - BADABASKOR. CAE Y REBECCO se enrolan en las cuchillas audaces

- DCM 310. - MILCOLINAS: CAE Y REBECCO - La refundada compañía de las cuchillas audaces se interna en las Milcolinas en busca de las ruinas donde se perdió la pista de los antiguos miembros.

- DCM 311. - MILCOLINAS: CAE Y REBECCO - La compañía encuentra las ruinas donde supone sus camaradas han desaparecido.

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Eventos en sesión: 

- DCM 312 - GARGANTA DEL ALQUIMISTA- INCURSIÓN A RUINAS DE LA GARGANTA- Durante la exploración enfrentan y eliminan 2 zombies de la plaga, pero Cae es contagiada (wasting disease). Evitan a la criatura insectoide gigante, cubierta de quitina similar a una armadura, y llena de fluidos ácidos. Más tarde derrotan a la estatua guardiana del ser-rata  y encuentran una entrada secreta tras el muro a su espalda. Finalmente abandonan la graganta en busca de refugio para los próximos días.


FIN DE SESIÓN
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Eventos posteriores:

- DCM 313 CAE - RUINAS DE LA GARGANTA… Cae ha dejado el refugio del grupo en el momento de su guardia y nadie se percata de su ausencia. Al despuntar el sol por el este Cae contempla la criatura insecctoide desde las alturas de la garganta. Parece ocupada en digerir e ingerir los cuerpos de los zombies que han infectado a Cae. Lo siente en su cuerpo, el temblor y la fiebre. La bestia da cuenta de el último de los cuerpos. Desde donde está Cae observa que el monstruo está enroscado en lo que parece un huevo depositado sobre los restos de presas acumuladas. Cae encuentra la forma de bajar dispuesta a enfrentarse a la bestia ella sola. Quizá sea el delirio de la fiebre, o quizá Sargon esté jugando con su destino... Intenta sorprender a la bestia, pero sus sentidos de insecto le alertan de la llegada de Cae mucho antes de lo que ella cree. CAE MUERE y es digerida, evitando alzarse como un nuevo zombie de la plaga.

- DCM 314 REBECCO - RUINAS DE LA GARGANTA. Rebecco abandona el grupo de Domnobar y sus hombres para seguir los pasos de Cae. El guerrero semielfo recorre la garganta sin encontrar a nadie a su paso salvo el viento que sopla entre las rocas desprendidas. No hay rastro de los cuerpos de los zombies a los que dio muerte junto a Cae y los cuchillas audaces. Camina entre las ruinas hasta llegar a la grieta donde supone sigue la criatura, en efecto está allí. Hace rato que lo ha detectado con sus sentidos de insecto. Cuando él ataca no huye, espera sobre la acumulación de restos donde está enroscada alrededor de su huevo... Nadie volvió a saber de Rebecco ni de Cae... nadie los recuerda en Badabaskor cuando Domnobar pregunta por ellos... es lo que pasa con los mercenarios, van y vienen... como el viento del Este en Mundarrah...

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Tesoro:

10 semi-precious stones (50 gp each).= 500gp / 7 = 75 XP cu

XP: 75  x PC 

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Criaturas:

2 plague zombies x45 + 1 Animated Statuex 45= 135/4= 35 XP cu

XP: 35  x PC 

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Notas: 

R.I.P Cae, la "veterana" errante, Fighter 01, Female; Human; Chaotic Good.. R.I.P.  (DCM 309- DCM 313) Garganta del alquimista, Las Milcolinas.

R.I.P Rebecco Pimentel, el "veterano", Fighter 01; Male; Half-Elf; Lawful Evil. R.I.P.  (DCM 309- DCM 314) Garganta del alquimista, Las Milcolinas.

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 43

  SESIÓN 43 Fecha: 23/08/2026 Inicio sesión: DCM 331 Fin de sesión: DCM 331 ----------------------------------------------------------------...