lunes, 29 de junio de 2026

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 36

 SESIÓN 36

Fecha: 26/06/2026

 Inicio sesión: DCM 274

Fin de sesión: DCM 276

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Personajes Jugadores:

- Sihé Ureng; Mage 2; Male; Hum; Chaotic Neutral.

- Zar; Thief 2;Male; Hum; Neutral Neutral.

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Ubicación Inicial / Final: 

- Sihé Ureng: Rahkoon Thuuk./ Rahkoon Thuuk.

- Zar: Rahkoon Thuuk./ Rahkoon Thuuk.

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Dungeons:

Templo maldito de SMET UR el dios Férreo 

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Hirelings: 

Inicio/final de sesión:

1slinger de la tribu de los Hombres Fuertes / 1slinger de la tribu de los Hombres Fuertes (equipo extra 1 club),  1 artillerist veterano de la Legión Castigodora (equipo extra 1 club).

- 2 porteadores relutados en Khill Kharath / 2 porteadores relutados en Khill Kharath

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Expenses Results: 

Grey: 47gp

Sihé Ureng: 47gp

Zar: 47gp

Abejo: 23gp

Vaelith Shadowvale: 23gp

Justin: 47gp

Casper Van Diel: 23gp

Penumbra: 47gp

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Rumores:

- (DCM 272) RAHKOON THUUK - ZAR :  Una prostituta Rahkoonita relata a Zar  sobre un culto en unas grutas en el sur. "adoran a un duende que bebe sangre de sus fieles... ella acudió allí desesperada por su enfermedad y a cambio de un "tributo" la mujer con cabeza de cabra la sanó..." "para contactar acudir a la  llanura de Piedramesa, encender un fuego y quemar allí incienso..."

- La ciudad e THURAM MOOR está conmocionada por la reaparición de su reina hechicera. Dada por muerta hace semanas, ahora se dice que ocupa de nuevo el trono de roca, más bella y cruel que nunca...

- (DCM 276) (JUSTIN, VAELITH. NOHAC, PENUMBRA) RHAKOON THUUK : Con las ganancias de la venta del mascarón de proa de la diosa SORANA, la doncella astada,  es contratada una fuerza de 12 infantes pesados mercenarios Thomolanos liderados por THUTAMON. El grupo ultima los preparativos para su siguiente expedición cuando escucha el rumor de que la Moradasolitaria ha sido arrasada. Una partida de caballería de la Legión Castigadora ha encontrado a toda la población masacrada. El único superviviente es un nómada llamado OJAZAH. Está recluido en el las mazmorras del zigurat, no se sabe si siendo atendido, interrogado o simplemente olvidado allí.

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Eventos previos:

- (DCM 260) Misión de espionaje en las Montañas Sanguinarias: GREY ha descubierto que a media milla de la rampa espiral que vigilan los bugbears hay una ruinosa espira de piedra. Se trata de las ruinas de algo antiguo. Allí hay una escalinata que se introduce en la roca de la montaña. Bajando por ella se accede a una caverna inundada por un curso de agua que discurre hacia el sur. Si hay un complejo subterráneo más allá de la rampa este debe ser su suminstro de agua. Hasta los goblins necesitan beber...  

- (DCM 262): GREY, RULEAH y SYRIANNA se internan el espira entre los picos después de un periplo evitando las zonas concurridas de humanoides del pozo de la gran espiral. El acceso hasta la escalera irregular de la espira es alcanzado por el grupo sin incidentes. El descenso es empinado, la escalera es tortuosa y en largos tramos se transforma en un angosto corredor que avanza en horizontal hasta conectar con un nuevo tramo de escalera. En estos tramos aparecen galerías laterales más estrechas, pero el grupo avanza por la principal que sigue descendiendo. Agotadas las antorchas en el retorno hacia la superficie ocurre un revés. De una galería lateral surge un solitario goblin avanzando desde la oscuridad. Sorprende al grupo, menos a Ruleah que salta como un felino y cae sobre la criatura apuñalándolo repetidas veces con eficiencia profesional. Se levanta satisfecho y sonríe. Repentinamente una mueca de dolor aparece en su rostro. Levanta el brazo que sostiene la daga y en él una especie de gusano que agujerea su piel mientras se mueve bajo ella hacia el torso del explorador. Los dolorosos minutos siguientes intentando regresar a la superficie, Ruleah se queja de sentir la cosa avanzando dentro de él. Poco antes del último tramo de escaleras se desploma con su mano crispada atenazando su pecho izquierdo. Su rostró está amoratado  y abotargado cuando sus ojos se cierran para siempre. El cuerpo queda atrás, en la oscuridad junto a lo que sea que lo ha matado. Grey y Syriana emprenden viaje hacia Gooluk.

- (DCM 265) GREY. En la noche, durante el descanso en la jornada de viaje por las montañas Sangrientas, Syrianna alerta a grey al percibir unos destellos entre los picos cercanos. Es un resplandor metálico cobrizo que cuando se encuentra a unos 100 yardas se distingue como un dragón cobrizo volando a baja altura. La pareja no piensa esperar a la criatura y levanta con urgencia el campamento, para intentar dar esquinazo entre las rocas al dragón. La persecución, a pesar de la oscuridad, no se prolonga demasiado. Pasadas dos horas el Dragón aparece por un risco cortando el paso a los fugados. Por fortuna el dragón no abre sus fauces para expulsar su mortal aliento, sino que habla en términos pacíficos. Se hace llamar AKKRAAXX, habita las montañas al norte. Lleva décadas obligado a no acercarse a Gooluk porque los Barbapelada mantienen sus huevos como rehenes. Los enanos le obligan bajo esa amenaza  a cumplir una orden cada 10 años para ellos. Mientras lo haga sus huevos siguen madurando a salvo. Ahora ha sido convocado al lugar de encuentro. Desprecia a los enanos de Gooluk. Ofrece a Grey su favor si encuentra el lugar donde los enanos esconden sus huevos. Le indica a Grey que en Gooluk hay un telépata llamado OGGUR, que es capataz en un pozo de hongos. Si descubren el paradero de sus huevos, OGGUR puede comunicar con él... después se despide con un aleteo de sus alas y por fin la pareja puede descansar tras dos horas agotadoras de correr por las montañas en la oscuridad.  

- (DCM 270) RAHKOON THUUK - SIHÉ : La pequeña torre de EZELLGA parece haber sufrido daños colaterales durante los incendios del mes pasado. Ha prescindido de todos sus sirvientes y esclavos, salvo de su fiel lacayo deforme MORMOR. Sihé no logra que ella compre los objetos que le ofrece. Pero Ezellga le dirige a la Espira de Cristal del círculo Rojo para este tipo de negocios arcanos. Por 100 piezas de oro  le entrega un mapa para llegar al lugar y por 100 piezas más redacta un salvoconducto para que el hechicero comercie en la Espira en su nombre.

- (DCM 273) RAHKOON THUUK - SIHÉ y ZAR. La gravedad de la enfermedad de Zar es a todas luces mortal. Sihé localiza a la canóniga IKKARINNA de AGGAGMOOM. Dada la limpieza y persecución religiosa que los Thomolanos están realizando en la ciudad, ahora dirige el culto desde los almacenes del gremio de harineros. Después de entregarle una ofrenda de  1,000 gp, Ikkarinna emplea su magia en sanar a Zar, evitando su muerte.

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Eventos en sesión: 

- Sihé Ureng (DCM 275) logra persuadir a la canóniga Ikkarinna de que ordene a uno de sus acólitos que los asista en su intención de internarse en el templo maldito de SMET UR, donde saben que al menos una fuerza de esqueletos numerosa impide el acceso cámaras de los antiguos ocupantes.  Chibemu el acólito de Aggagmoom les acompaña bajo un salario de 70/gp al día.

- Zar (DCM 275) recuperado de la grave enfermedad de la semana pasada  se encarga de contratar asalariados y logra atraer a 3 artilleros thomolanos veteranos, y dado que planean enfrentar a muertos vivientes, les proveen de porras a todos más al hondero de la tribu Hombresfuertes que aún les sirve. 

- Expedición al Templo maldito de SMET UR el dios Férreo.  (DCM 276) Porteadores y animales de carga quedan fuera de las ruinas. El grupo sigue sus anotaciones en busca de las salas ocupadas por los esqueletos y se adentra en las catacumbas profundas del primer nivel. La expedición atrae a los esqueletos a la sala octogonal de los grandes tapices, desbalijados días atrás. Allí enfrentan a los 10 esqueletos y la batalla se salda con el exterminio de los muertos vivientes y la pérdida de 2 de los artilleros reclutados. La exploración posterior desvela una cámara secreta con 3 grandes cofres de metal. Sacarlos al exterior les lleva 3 idas y venidas debido a la carga. En medio del segundo recorrido se encuentran con 3 ratas gigantes, pero las criaturas se alejan sin presentar hostilidad. Evitan la zona donde saben habita el  trío de ciempiés gigantes en su ruta de regreso y logran sacar los 3 cofres para intentar abrirlos en la seguridad relativa de la ciudad. Los cadáveres quedan atrás y los supervivientes regresan con el botín a la ciudad de Rahkoon thuuk.

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Tesoro:

Cofre n.° 1: Cerrado, contiene 1200 gp y un rubí grande (100 gp).

Cofre n.° 2: Desbloqueado, contiene un anillo (30 gp), 300 gp y 3000 sp.

Cofre n.° 3: Cerrado, contiene 2100 gp y una diadema decorada con ópalos  (250 gp)..

XP: 4100 / 3 * 0.85 = 1.160

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Criaturas:

XP: 20*10/7= 30

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Notas: 

Zar ya no está enfermo

Zar  no acumula experiencia puesto que ya tiene suficientes para acceder a nivel 3.

Sihé acumula experiencia  para acceder a nivel 3.


miércoles, 24 de junio de 2026

Política empresarial y explotación laboral en mundos fantásticos de espada y brujería.

 Hace unos minutos he leído un blog que disfruto (disfrutar y leer en la misma frase es lo más punk que voy a escribir hoy). Es un blog que sugiero a aquellos con alguna curiosidad o afición por los asuntos intrascendentes que constituyen este hobby. Esto son... dos o tres individuos. 

El artículo (me resisto a llamar entrada a algo que tiene su propio sustantivo) aborda el reparto de oro en juegos de vieja escuela. La lectura me ha hecho pensar en cómo lo gestiono yo en mi campaña de AD&D 1e. No es parecido, pero esto no es una crítica hacia este sistema que se propone, seguramente es una forma eficiente de gestionar estos número. Mis pensamientos van por otro lado, pero su texto y la idea que proyecta me ha impulsado a opinar aquí. 

El asunto es que he recordado algunas viejas discusiones en el foro de Dragonsfoot sobre el tema del reparto del oro y de forma subsidiaria de los XP entre seguidores, asalariados y NPCs. Y de eso va este ejercicio de onanismo grognard.

No sé de otros mundos de campaña, pero yo me pregunto sobre el mío, ¿para qué quieren monedas de oro los incautos que acompañan a los PCs  por Mundarrah? ¿los NPCs quieren subir de nivel? 

- 1. Los NPCs quieren oro para ganar XP y subir de nivel.

    - Si considero el nivel de un PC como la capacidad del jugador que lo juega para influenciar en el devenir global de la campaña, no veo cómo eso sea extrapolable a los NPCs. El jugador persigue ese objetivo a través de sus personajes, pero el DM no es un jugador, es el DM.  En definitiva los NPCs son los personajes que juega el DM, ¿acaso el DM debería jugar teniendo como objetivo aumentar su influencia en el devenir de la campaña a través de los NPCs que el mismo crea? Llámame loco, pero lo veo incongruente. ¿Qué impediría a los DM hacer que todos los NPCs alcanzasen nivel 20? Especialmente en un mundo de campaña no estático en tiempo 1:1 ¿Qué sentido tendría ser de nivel 20? ¿por qué no aventurarse sin el liderazgo de un pretencioso PC? En fin, que no. Que no lo veo. Subir de nivel es una aspiración de los jugadores, o debiera ser así en estos juegos.

-2. Los NPCs quieren oro para hacerse ricos y no ir de aventuras.

    - Bueno, supongo que nadie les ha explicado el tema de la probabilidad de supervivencia a estas pobres gentes. Imagino a los legionarios de Roma haciendo cola para ir de campaña con la seguridad de regresar respirando para llevar una futura apacible vida sedentaria de rentista... seguro, vamos. En Mundarrah la vida vale poco. La gente muere por mil motivos porque el mundo es cruel y peligroso fuera de los núcleos de dudosa civilización, los mercenarios optan por esa forma de vida porque no hay una vida apacible como alternativa. Es más, ir por ahí con una buena suma de oro sin tener la capacidad de defenderlo es una invitación al destino más cruel. El oro no es sinónimo de seguridad, tampoco bienestar. Los asalariados sólo quieren ganar sus monedas sin grandes riesgos para asegurarse comida y refugio, los mercenarios quieren sus monedas y saber que acompañan a alguien que no los va a hacer saltar por un precipicio para evitar hacerlo ellos mismos... no pueden hacerse ricos. No sabrían qué hacer con ese oro. La riqueza no es oro acumulado, es oro siendo usado y ellos ni siquiera van  a  poder acceder a círculos donde usarlo. Respeta a esas gentes como DM, son cosa tuya que no sean un número, no te comportes como un jodido político del siglo XXI. Usa su lealtad y su moral. Aceptan regalos, elogios, armas, equipo... a parte de su sueldo. Le gusta una buena juerga, apostar, dar dinero a su fe, comprar ropa elegante para presumir ante los iguales... pero no van a construir una fortaleza ni a pagarse unas vacaciones. Los costes serios son responsabilidad de sus amos empleadores, eso es lo que mola de ser contratado, no preocuparse demasiado por la economía mientras la cosa vaya bien. Pero eso es decisión del Jugador, "decidir" cómo interacciona con ellos. Quizás en otras campañas no sea así, pero en la mía si un don nadie aparece intentado vender una jarra de oro con granates incrustados, las autoridades de turno considerarán que las ha robado y la cosa no acabará nada bien. Si en lugar de asalariados se trata de seguidores, las reglas ya regulan el acceso a la experiencia, y todo lo demás que aplico a los asalariados es aplicable a los seguidores o a los secuaces. Pero para éstos, especialmente, lealtad y moral deben ser una preocupación para los jugadores. No mediría el nivel de satisfacción del NPC en un porcentaje de reparto. Por ejemplo, vamos a por el tesoro de la criatura de la Montaña Comehombres, pero resulta que regresamos con 100 piezas de oro en chucherías varias... y hemos perdido varios colegas en el asunto... me das mi parte, esas fabulosas 20 gp y ¿piensas que me tienes contento? ¿esto qué es, un matrimonio? No, no va así la cosa. Dar vida a los NPCs no es ponerle estadísticas y anotar un oro que no pueden cargar o no van a gastar... Haz que los jugadores paguen llevar NPCs, que los secuaces se juegan la vida a su lado por algo que no sea un porcentaje de ganancias que se calcula de forma más o menos contractual... Haz que estén ahí, aun cuando no estén presentes siquiera. Haz que el oro no sea un número sino una jodida carga necesaria para algo, el oro "cuenta" pero no soluciona todos los conflictos. Es una condición necesaria pero no suficiente, es como yo lo veo.

Si un jugador amasa fortunas en Mundarrah algo va mal... debería estar gastando ese oro en mil cosas. Es como guardar una cisterna de gasoil en tu casa para alegrarte de que el precio suba y entonces tu gasoil sea más barato que el que consumen los demás. El oro es una herramienta y combustible para crear oportunidades para la campaña. 

Mi método es fácil de resumir. El oro es un problema de los personajes jugadores, que lo gestionen ellos. 

Los asalariados no reclaman una parte específica alguna, es una cuestión de trato y moral.

Los secuaces les cuestan sus 100 gp x nivel al mes. Que ellos hagan los repartos que consideren oportunos y yo tendré en en cuenta las sumas menores de 1/2 de una parte que no revierta en secuaces de alguna manera pueden tener consecuencias en materia de lealtad, y viceversa. A mi juicio no es una cláusula en un contrato, ni algo ajeno a otros intereses que pueden estar de por medio... cada secuaz puede y debiera ser distinto.  Los grados de lealtad modularán las interacciones, alguien leal soportará un abuso mejor que el desleal, pero su lealtad se resentirá sin duda. Además, el reparto tendrá lugar en un momento en que sea posible espacial y logísticamente, por lo que es susceptible de variar la cuantía del mismo desde momento de echarle el guante al momento de partir peras... 

Para NPCs colaboradores no encuentro sentido alguno a que no se acuerden repartos de forma individual. No son asalariados, los acuerdos son para una unión de objetivos. Si el objetivo es el oro, el NPC te debería mandar a la mierda si le intentas convencer de que su sangre vale menos que la tuya... a no ser que pongas algo más interesante sobre la mesa. Y ojo, éste NPC no tiene lealtad, se mueve por moral, alineamiento... y lo que hayas establecido sobre sobre él a lo largo de la campaña. Resulta necesario ser congruente con la información sobre el NPC que hayas facilitado a los jugadores a la hora de juzgar su posible comportamiento y reacciones.  Eso permitirá que los jugadores entiendan a su vez congruentes sus reacciones al trato que le den, así pueden tener una idea de las consecuencias de sus propias decisiones al respecto.

Si reúnes jugadores que entiendan la aplicación estas reglas en la campaña, el oro dejará de ser un número... o debería ser así. Será un recurso valioso que gestionar y las decisiones de gestión tendrán consecuencias y peso en la campaña. Si a alguien le importa eso.


martes, 23 de junio de 2026

Jugadores del Juego de la Oca o Jugadores de Ajedrez, o sobre el elitismo en juegos de rol.

Parto de la base que ambos tipos de jugadores pueden presumir de conocer las reglas de los respectivos juegos. Lo que me cuestiono es la probabilidad de que un jugador de la oca pueda participar en una partida de ajedrez pretendiendo comprender el juego in media res, sin hacer el ridículo. O bien las probabilidades de que ocurra lo contrario, que un jugador de ajedrez, que jamás vio un tablero de la oca, participe, aprenda, e incluso resulte victorioso, en una contienda en dicho juego.

Pues eso, huye de los jugadores con mentalidad de jugador del Juego de la oca. Bien, esa es la cosa, hay más pirita que oro, pero sigue existiendo el oro. No debemos conformarnos con la idea de haber encontrado pirita. Hay que seguir buscando el oro. 

Es incuestionable que la calidad de la campaña será directamente proporcional a la calidad de los participantes. Más no es mejor. Mejor es más.

No se trata de un tema de conocimientos, se trata de una cuestión de capacidad y voluntad. No es amable decirlo, pero hay que decirlo más ... hay que decirlo más.

Saludos y buenos alimentos.



lunes, 22 de junio de 2026

MUNDARRAH! Reporte de Sesión 35



SESIÓN 35

Fecha: 19/06/2026
 
Inicio sesión: DCM 267
Fin de sesión: DCM 269

Personajes Jugadores:

- Sihé Ureng; Mage 2; Male; Hum; Chaotic Neutral.
- Zar; Thief 2;Male; Hum; Neutral Neutral.

Ubicación Inicial / Final: 

- Sihé Ureng: Rahkoon Thuuk./ Rahkoon Thuuk.
- Zar: Rahkoon Thuuk./ Rahkoon Thuuk.

Dungeons:

Templo maldito de SMET UR el dios Férreo 

Hirelings: 

Inicio/final de sesión:

- 3 slingers de la tribu de los Hombres Fuertes / 1slinger de la tribu de los Hombres Fuertes
- 2 porteadores relutados en Khill Kharath / 2 porteadores relutados en Khill Kharath


Expenses Results: 

grey: 47gp
Sihé Ureng: 47gp
Zar: 47gp
Abejo: 23gp
Vaelith Shadowvale: 23gp
Justin: 47gp
Casper Van Diel: 23gp
Penumbra: 47gp

Rumores:

- El gremio de ladrones La familia ha estado vigilando a Casper, se han visto a algunos hombres de Palus vigilando sus idas y venidas.
- Nailissa no piensa volver Templo de arenisca, pero asegura tener un patrón interesado en sufragar una expedición al lugar.
- Algo ha estado atacando los rebaños que pastan en los prados próximos a las orillas del lago. Han sido matanzas nocturnas. El gremio de la carne de Rahkoon Thuuk ofrece 1000 piezas de oro a quien encuentre al responsable....
- Se rumorea que los bandidos de Badabaskor ahora rinden culto a una sanguinaria diosa demoníaca, por lo que ya no sólo saquean, sino que secuestran víctimas que sacrificar a su diosa sanguinaria.

Eventos previos:

- (DCM 266) Respecto a la ciudad las cosas están funcionando al modo Thomolano, grandes impuestos por todo y estado marcial. DGUEANN "el Cíclope " ha ejecutado públicamente a un peregrino autoproclamado profeta de Aldohkar. Lo ha eviscerado y colgado con vida, para que miserablemente agonizase mientras sus halcones de caza devorasen sus propias tripas, primorosamente colocadas en bandejas de plata ante sus ojos. El desdichado aún cuelga ante las escalinatas del zigurat junto a los restos de la familia Thuuk.


Eventos en sesión: 


- Sihé Ureng (DCM 267): Entrevista con Visir Aegidarras de la Legion Castigadora. Asunto: Ejecución del profeta de Aldohkar y relato de la caída de Uktul Moor al influjo del Culto de Aldohkar, el Dios que repta bajo Mundarrah. Resultado. El visir acepta de forma tibia las noticias que reporta Sihé. Hay escepticismo y soberbia en sus buenas palabras. Después de la audiencia, el Recaudador Abaseferi se muestra interesado en la historia del hechicero. Planea una expedición para realizar el recaudo bianual a Uktul Moor y para verificar los rumores sobre los cambios del asentamiento y la supuesta pirámide de cráneos que ahora se erige en su núcleo...
- (DCM 268): el grupo trata de reclutar un cérigo puesto que planea regresar al templo del dios férreo y saquear más allá de los esqueletos que dejaron atrás en su última incursión. No encuentran clérigo alguno que los ayude, todo indica que con la llegada de los tomolanos al poder han erradicado de la ciudad todos los cultos salvo el culto al Infante Eterno. Como alternativa logran comprar dos frascos de agua bendita.
- Zar: Busqueda de reclutamiento (DCM 268): Disponibles 7 legionarios montados pesados Tomolanos licenciados. No reclutados por falta de fondos.
- Expedición al Templo maldito de SMET UR el dios Férreo.  (DCM 269) Porteadores y animales de carga quedan fuera de las ruinas. El grupo sigue sus anotaciones en busca de zonas inexploradas y se adentra en las catacumbas profundas del primer nivel. Los seguidores, supersticiosos hombres tribales, se niegan a seguirles más allá de las advertencias escritas en los arcos de piedra. Solos exploran hasta encontrar una acceso al nivel inferior. Zar entra en contacto con el ídolo de Hierro y recibe un Geas que lo obliga a restaurar el templo. Para sacar un pesado arca con tesoro se enfrentan a una garrapata gigante que los persigue hasta el lugar donde esperan los Hombres fuertes. La lucha es cruenta y 2 de los honderos mueren además de ser envenenado Zar. Aún cargando el tesoro les sorprende un trío de ciempiés gigantes en su ruta de regreso. La fortuna les sonríe y las criaturas no muestran interés en seguirlos cuando se repliegan hacia otra ruta que finalmente los lleva a la superficie. Los cadáveres quedan atrás y los supervivientes regresan con el botín a la ciudad de Rahkoon thuuk.

Tesoro:
700 GP, 1000 SP, un collar de pequeñas perlas con un valor de 300 GP.
XP: 525

Daga +1 (Smet´s will)

Criaturas:
XP: 60/5= 12

Notas: 

Zar ha contraído una enfermedad
Zar ha reunido experiencia para buscar un instructor que le permita subir a nivel 3.




miércoles, 10 de junio de 2026

Mundarrah!

 Mundarrah! es el mundo de campaña donde juego AD&D 1e. No quería jugar otro mundo de fantasía medieval vainilla, no quería un lore enciclopédico para aburrir a las ovejas, no quería un planeta tierra alternativo lleno de trasuntos históricos (esto luego suele ser inevitable, quería, al menos, que no fuese obvio). Quería un mundo caótico, una geografía extraña, moralidad turbia, espada y brujería de los 80 sin héroes como Conan. Sin héroes épicos, quiero decir. Un lugar políticamente incorrecto donde poder hacer cualquier cosa, eso es Mundarrah! en su origen.

Comenzó siendo un mundo para juego en solitario. Luego, por comodidad, pasó a ser escenario de mis campañas como DM. Inicialmente pensé que sería complicado que los jugadores, sin las mismas referencias culturales que yo he vivido, entendiesen la propuesta. Es una cuestión generacional entender la idiosincrasia de un género, al menos en cierta medida, supongo. Personalmente, encuentro imposible aceptar propuestas lúdicas actuales que me resultan totalmente ajenas, casi alienígenas en ocasiones. Sin embargo, por lo sucedido en mis partidas, no ha resultado complicado trasladar la idea, al contrario de lo que  podía aventurarse en un principio. Esto, siempre y cuando los jugadores estén dispuestos a participar de la experiencia. Resultó ser tan sencillo como mostrar las cosas tal cual, sin boato alguno, dejar que las reacciones a lo mostrado acudan con naturalidad. Me resulta divertido contemplar cómo se va imponiendo la lógica interna del mundo de campaña a medida que se comparten sesiones. Las acciones de los jugadores, a través de sus personajes, retroalimentan la coherencia. Responder a lo que esas acciones demandan, ilustrando la supuesta realidad, es lo que conforma y consensua esa misma supuesta realidad del mundo compartido a través del juego. Es bastante orgánico, pero advierto que es necesario que el DM pode las ramas torcidas. De no haber esa poda  la forma se diluye hasta una silueta amorfa donde la coherencia se desvanece. No veo a Mundarrah! apta para todos los públicos. Eso es algo que me gusta. No es especial, simplemente está.

Algunas cosas han ido cambiando sobre mi idea inicial porque el juego lo exige. No tengo intención de cambiar el juego, lo más fácil es adaptar el imaginario a lo que el juego necesita. Crea tu mundo de campaña si pretendes jugar AD&D 1e, porque te permitirá entender mejor el juego. Ese es mi consejo para aquellos que pretendan jugar AD&D 1e en 2026.


martes, 9 de junio de 2026

Si quieres jugar AD&D 1e...

El primer problema es encontrar jugadores que quieran participar. En general la gente no tiene el más mínimo interés por AD&D 1e. Imagina encontrar a alguien que lo conozca y le interese jugar a algo así. Es un unicornio. Si lo encuentras no se lo enseñes a nadie. La solución es jugar tú sólo si no aparecen jugadores.

El segundo problema es, encontrar más gente que se una a la campaña. Si el primer problema era gordo, éste es colosal. Suerte con esto. No sé aún cómo solucionar este problema. Si ya estás jugando tú sólo puede parecer un problema menor, pero no te engañes, echarás de menos a los jugadores. 

El tercer problema es el tiempo. Este problema no tiene solución. Jódete, si quieres jugar encontrarás cómo organizarte para lograrlo.

Aquí termina mi primera ¿entrada?... mi primer artículo en este blog. Ha sido divertido. Salud!


MUNDARRAH! Reporte de Sesión 43

  SESIÓN 43 Fecha: 23/08/2026 Inicio sesión: DCM 331 Fin de sesión: DCM 331 ----------------------------------------------------------------...