Mundarrah! es el mundo de campaña donde juego AD&D 1e. No quería jugar otro mundo de fantasía medieval vainilla, no quería un lore enciclopédico para aburrir a las ovejas, no quería un planeta tierra alternativo lleno de trasuntos históricos (esto luego suele ser inevitable, quería, al menos, que no fuese obvio). Quería un mundo caótico, una geografía extraña, moralidad turbia, espada y brujería de los 80 sin héroes como Conan. Sin héroes épicos, quiero decir. Un lugar políticamente incorrecto donde poder hacer cualquier cosa, eso es Mundarrah! en su origen.
Comenzó siendo un mundo para juego en solitario. Luego, por comodidad, pasó a ser escenario de mis campañas como DM. Inicialmente pensé que sería complicado que los jugadores, sin las mismas referencias culturales que yo he vivido, entendiesen la propuesta. Es una cuestión generacional entender la idiosincrasia de un género, al menos en cierta medida, supongo. Personalmente, encuentro imposible aceptar propuestas lúdicas actuales que me resultan totalmente ajenas, casi alienígenas en ocasiones. Sin embargo, por lo sucedido en mis partidas, no ha resultado complicado trasladar la idea, al contrario de lo que podía aventurarse en un principio. Esto, siempre y cuando los jugadores estén dispuestos a participar de la experiencia. Resultó ser tan sencillo como mostrar las cosas tal cual, sin boato alguno, dejar que las reacciones a lo mostrado acudan con naturalidad. Me resulta divertido contemplar cómo se va imponiendo la lógica interna del mundo de campaña a medida que se comparten sesiones. Las acciones de los jugadores, a través de sus personajes, retroalimentan la coherencia. Responder a lo que esas acciones demandan, ilustrando la supuesta realidad, es lo que conforma y consensua esa misma supuesta realidad del mundo compartido a través del juego. Es bastante orgánico, pero advierto que es necesario que el DM pode las ramas torcidas. De no haber esa poda la forma se diluye hasta una silueta amorfa donde la coherencia se desvanece. No veo a Mundarrah! apta para todos los públicos. Eso es algo que me gusta. No es especial, simplemente está.
Algunas cosas han ido cambiando sobre mi idea inicial porque el juego lo exige. No tengo intención de cambiar el juego, lo más fácil es adaptar el imaginario a lo que el juego necesita. Crea tu mundo de campaña si pretendes jugar AD&D 1e, porque te permitirá entender mejor el juego. Ese es mi consejo para aquellos que pretendan jugar AD&D 1e en 2026.
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