miércoles, 24 de junio de 2026

Política empresarial y explotación laboral en mundos fantásticos de espada y brujería.

 Hace unos minutos he leído un blog que disfruto (disfrutar y leer en la misma frase es lo más punk que voy a escribir hoy). Es un blog que sugiero a aquellos con alguna curiosidad o afición por los asuntos intrascendentes que constituyen este hobby. Esto son... dos o tres individuos. 

El artículo (me resisto a llamar entrada a algo que tiene su propio sustantivo) aborda el reparto de oro en juegos de vieja escuela. La lectura me ha hecho pensar en cómo lo gestiono yo en mi campaña de AD&D 1e. No es parecido, pero esto no es una crítica hacia este sistema que se propone, seguramente es una forma eficiente de gestionar estos número. Mis pensamientos van por otro lado, pero su texto y la idea que proyecta me ha impulsado a opinar aquí. 

El asunto es que he recordado algunas viejas discusiones en el foro de Dragonsfoot sobre el tema del reparto del oro y de forma subsidiaria de los XP entre seguidores, asalariados y NPCs. Y de eso va este ejercicio de onanismo grognard.

No sé de otros mundos de campaña, pero yo me pregunto sobre el mío, ¿para qué quieren monedas de oro los incautos que acompañan a los PCs  por Mundarrah? ¿los NPCs quieren subir de nivel? 

- 1. Los NPCs quieren oro para ganar XP y subir de nivel.

    - Si considero el nivel de un PC como la capacidad del jugador que lo juega para influenciar en el devenir global de la campaña, no veo cómo eso sea extrapolable a los NPCs. El jugador persigue ese objetivo a través de sus personajes, pero el DM no es un jugador, es el DM.  En definitiva los NPCs son los personajes que juega el DM, ¿acaso el DM debería jugar teniendo como objetivo aumentar su influencia en el devenir de la campaña a través de los NPCs que el mismo crea? Llámame loco, pero lo veo incongruente. ¿Qué impediría a los DM hacer que todos los NPCs alcanzasen nivel 20? Especialmente en un mundo de campaña no estático en tiempo 1:1 ¿Qué sentido tendría ser de nivel 20? ¿por qué no aventurarse sin el liderazgo de un pretencioso PC? En fin, que no. Que no lo veo. Subir de nivel es una aspiración de los jugadores, o debiera ser así en estos juegos.

-2. Los NPCs quieren oro para hacerse ricos y no ir de aventuras.

    - Bueno, supongo que nadie les ha explicado el tema de la probabilidad de supervivencia a estas pobres gentes. Imagino a los legionarios de Roma haciendo cola para ir de campaña con la seguridad de regresar respirando para llevar una futura apacible vida sedentaria de rentista... seguro, vamos. En Mundarrah la vida vale poco. La gente muere por mil motivos porque el mundo es cruel y peligroso fuera de los núcleos de dudosa civilización, los mercenarios optan por esa forma de vida porque no hay una vida apacible como alternativa. Es más, ir por ahí con una buena suma de oro sin tener la capacidad de defenderlo es una invitación al destino más cruel. El oro no es sinónimo de seguridad, tampoco bienestar. Los asalariados sólo quieren ganar sus monedas sin grandes riesgos para asegurarse comida y refugio, los mercenarios quieren sus monedas y saber que acompañan a alguien que no los va a hacer saltar por un precipicio para evitar hacerlo ellos mismos... no pueden hacerse ricos. No sabrían qué hacer con ese oro. La riqueza no es oro acumulado, es oro siendo usado y ellos ni siquiera van  a  poder acceder a círculos donde usarlo. Respeta a esas gentes como DM, son cosa tuya que no sean un número, no te comportes como un jodido político del siglo XXI. Usa su lealtad y su moral. Aceptan regalos, elogios, armas, equipo... a parte de su sueldo. Le gusta una buena juerga, apostar, dar dinero a su fe, comprar ropa elegante para presumir ante los iguales... pero no van a construir una fortaleza ni a pagarse unas vacaciones. Los costes serios son responsabilidad de sus amos empleadores, eso es lo que mola de ser contratado, no preocuparse demasiado por la economía mientras la cosa vaya bien. Pero eso es decisión del Jugador, "decidir" cómo interacciona con ellos. Quizás en otras campañas no sea así, pero en la mía si un don nadie aparece intentado vender una jarra de oro con granates incrustados, las autoridades de turno considerarán que las ha robado y la cosa no acabará nada bien. Si en lugar de asalariados se trata de seguidores, las reglas ya regulan el acceso a la experiencia, y todo lo demás que aplico a los asalariados es aplicable a los seguidores o a los secuaces. Pero para éstos, especialmente, lealtad y moral deben ser una preocupación para los jugadores. No mediría el nivel de satisfacción del NPC en un porcentaje de reparto. Por ejemplo, vamos a por el tesoro de la criatura de la Montaña Comehombres, pero resulta que regresamos con 100 piezas de oro en chucherías varias... y hemos perdido varios colegas en el asunto... me das mi parte, esas fabulosas 20 gp y ¿piensas que me tienes contento? ¿esto qué es, un matrimonio? No, no va así la cosa. Dar vida a los NPCs no es ponerle estadísticas y anotar un oro que no pueden cargar o no van a gastar... Haz que los jugadores paguen llevar NPCs, que los secuaces se juegan la vida a su lado por algo que no sea un porcentaje de ganancias que se calcula de forma más o menos contractual... Haz que estén ahí, aun cuando no estén presentes siquiera. Haz que el oro no sea un número sino una jodida carga necesaria para algo, el oro "cuenta" pero no soluciona todos los conflictos. Es una condición necesaria pero no suficiente, es como yo lo veo.

Si un jugador amasa fortunas en Mundarrah algo va mal... debería estar gastando ese oro en mil cosas. Es como guardar una cisterna de gasoil en tu casa para alegrarte de que el precio suba y entonces tu gasoil sea más barato que el que consumen los demás. El oro es una herramienta y combustible para crear oportunidades para la campaña. 

Mi método es fácil de resumir. El oro es un problema de los personajes jugadores, que lo gestionen ellos. 

Los asalariados no reclaman una parte específica alguna, es una cuestión de trato y moral.

Los secuaces les cuestan sus 100 gp x nivel al mes. Que ellos hagan los repartos que consideren oportunos y yo tendré en en cuenta las sumas menores de 1/2 de una parte que no revierta en secuaces de alguna manera pueden tener consecuencias en materia de lealtad, y viceversa. A mi juicio no es una cláusula en un contrato, ni algo ajeno a otros intereses que pueden estar de por medio... cada secuaz puede y debiera ser distinto.  Los grados de lealtad modularán las interacciones, alguien leal soportará un abuso mejor que el desleal, pero su lealtad se resentirá sin duda. Además, el reparto tendrá lugar en un momento en que sea posible espacial y logísticamente, por lo que es susceptible de variar la cuantía del mismo desde momento de echarle el guante al momento de partir peras... 

Para NPCs colaboradores no encuentro sentido alguno a que no se acuerden repartos de forma individual. No son asalariados, los acuerdos son para una unión de objetivos. Si el objetivo es el oro, el NPC te debería mandar a la mierda si le intentas convencer de que su sangre vale menos que la tuya... a no ser que pongas algo más interesante sobre la mesa. Y ojo, éste NPC no tiene lealtad, se mueve por moral, alineamiento... y lo que hayas establecido sobre sobre él a lo largo de la campaña. Resulta necesario ser congruente con la información sobre el NPC que hayas facilitado a los jugadores a la hora de juzgar su posible comportamiento y reacciones.  Eso permitirá que los jugadores entiendan a su vez congruentes sus reacciones al trato que le den, así pueden tener una idea de las consecuencias de sus propias decisiones al respecto.

Si reúnes jugadores que entiendan la aplicación estas reglas en la campaña, el oro dejará de ser un número... o debería ser así. Será un recurso valioso que gestionar y las decisiones de gestión tendrán consecuencias y peso en la campaña. Si a alguien le importa eso.


6 comentarios:

  1. Yo tiré del viejo método de piratas y mercenarios de las 'partes'. Sinceramente, me funciona bien, me gusta y además queda muy 'de la ambientación', ya que se puede hablar de 'este se lleva dos partes', 'este tres...', tiene su encanto.

    Yo no estoy de acuerdo con que los PNJ no quieran ni dinero ni subir de nivel. Solo que asumo que los PJ son la gente con más agencia del mundo de juego (si no sería muy injusto para ellos). Lo que asumo es que la mayoría de PNJ no se irían de aventuras ni locos, y solo unos pocos son los que se atreven a acompañar a los PJ (Y son básicamente 'PJ en ciernes'). Pero claro, diferencio esos de los mercenarios que solo van por la paga y generalmente ni tienen clase (pero no se van a arriesgar tanto).

    Quizás te hace gracia esta entrada que escribí en otro momento.

    https://conddedados.blogspot.com/2021/11/ganancia-de-px-por-trabajar-para-la.html

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    1. Entiendo tu forma de abordar el asunto, es totalmente comprensible y práctica. No la critico en lo más mínimo y entiendo que es una forma divertida de establecer un código dentro de la campaña que agilice mecánicas. Mis pensamientos iban en otra dirección, hacia lo que supone el oro en la campaña... estaba recapacitando sobre la lectura del capítulo de localización de tesoros de la DMG. Yo no pretendía decir que los NPCs no quieran oro o aumentar de nivel (entendiendo nivel como influencia), lo que no encuentro congruente es que la importancia de la lujuria por el oro como mecánica de juego destinada a impulsar a los jugadores sea extrapolable a las motivaciones de los NPCs. Evidentemente habrá NPCs que deseen riqueza y poder, pero no me convence la idea de que un NPC (que no esté de ligado al devenir y decisiones del jugador que desee su progreso como los son Henchmen o followers) esté sometido a una mecánica de juego para su desarrollo dentro de la campaña. Francamente no me veo calculando la experiencia acumulada de un NPC o anotando las modificaciones de su economía... El hecho de que no haya realmente reglas manifiestas sobre esto me lleva a reforzar mi opinión de que los salarios y partes de tesoros son una mecánica destinada a reforzar la idea en los jugadores de que estos NPCs no son elementos de equipo.
      Respecto a los NPCs como potenciales PC, entiendo el concepto que planteas, pero lo encuentro conflictivo si lo medito un poco. Es parte del juego de vieja escuela la presencia de bandas de aventureros que no son los PCs. De hecho es algo recurrente. La idea de que los PCs son "especiales" para la campaña colisiona con la idea de una milieu global. Pone un pie más adelante en una concepción general de juego posterior a lo que considero vieja escuela. Pero claro, vieja escuela en sí mismo es algo tan impreciso como edad media... No sé si se entiendo por donde voy :) lo acabo de releer y creo que es confuso

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    2. Sí, sí, te entiendo. Y de hecho creo que estamos en la misma página: No considero que lo PJ sean especiales (creo que en mi comentario en mi blog se ve por donde voy). Hay otros grupos de aventureros por ahí, y los PNJ tienen su propia agencia. Pero es lo de siempre: Al ser el DM tienes información privilegiada sobre lo que quieren hacer los PJ, sus planes y sus cosas. Es muy tentador (y muy de máster adversario) usar eso para 'ponerles en problemas', por eso muchas veces los PNJ están un pasito por detrás de la agencia de los PJ. Ahora bien, eso no quiere decir que no haya causa-consecuencia, ¡ni mucho menos! Los PJ actúan, el mundo responde. Y al final pueden llegar a haber PNJ que sí que interfieran (constantemente) en los planes de los PJ... Si ha acabado por surgir, vaya.

      Yo sobre los PNJ que acompañan al grupo jamás he tenido problemas en calcular sus PX, al final son miembros del grupo como tal y tiene su encanto. Muchos jugadores han acabado por jugar con PNJ del grupo al morir sus PJ y todas esas cosas.

      En fin, que me encanta ver que hay más gente preocupada por estas cosillas e interesada en los avatares de D&D viejo, ¡aunque no estemos al 100% de acuerdo! De hecho casi me gusta más así, genera más debate.

      ¡Muchas gracias por tu entrada y tus comentarios!

      Javier

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    3. Hola, gracias a ti por tomarte unos minutos y comentar.
      En la actualidad me resisto a generar una narrativa hacia ninguna parte en particular, a pesar de conocer los planes de los jugadores. Ni como adversario, ni como facilitador. Me concentro en responder con verosimilitud neutral a la interacción entorno de campaña. No otorgo mayor trascendencia a los PCs en la agencia del mundo de campaña que a otro NPC. Si la consiguen, mayor agencia, es por sus propias acciones como jugadores dentro del juego, no por la mera categoría de PC. No siempre lo he hecho así, pero ahora que me mantengo en esta premisa veo cómo influye en la campaña y el resultado es mucho más desafiante y satisfactorio para mí.
      Aclaro que yo me refería a llevar un control de los PX de los NPCs que no acompañan a los PCs. Sobre los Henchmen es obvio que no es problema. ¿en tus campañas llevas un control de la experiencia de líderes de facciones o NPCs importantes siguiendo las reglas que se aplican a los NPCs? Yo encuentro cosas en las mecánicas de juego que me llevan a no hacerlo. El hecho de que tendrían que buscar mentores para subir de nivel, por ejemplo. O el hecho de que en el MM establezca los niveles de clase de lugartenientes o caciques al margen de los HD del propio monstruo... esas cosas.

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    4. **¿en tus campañas llevas un control de la experiencia de líderes de facciones o NPCs importantes siguiendo las reglas que se aplican a los PCs? ** es lo que pasa por no leer lo que publica uno :)

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